مصاحبه با هیدئو کوجیما
درباره وبلاگ


به وبلاگ من خوش آمدید
آخرین مطالب
پيوندها
نويسندگان



نام :
وب :
پیام :
2+2=:
(Refresh)

خبرنامه وب سایت:





آمار وب سایت:  

بازدید امروز :
بازدید دیروز :
بازدید هفته :
بازدید ماه :
بازدید کل :
تعداد مطالب : 182
تعداد نظرات : 18
تعداد آنلاین : 1

بازهای رایانه ای
بازی های رایانه ای




مصاحبه با هیدئو کوجیما

 

بازی Metal Gear Rising: Revengeance راهی بازار شد و بازخوردهای مختلفی را به دنبال داشت. استودیوی PlatinumGames یک اکشن/سوم-شخص نسبتاً خوب را عرضه کرد و از هسته سری بازی های MGS فاصله گرفت. حال آقای هیدئو کوجیما (Hideo Kojima) به همین مناسبت به سوالات مختلف CVG درباره این مجموعه و آینده آن پاسخ می دهد. او در این مصاحبه به مسیر جدید بازی Metal Gear Solid: Ground Zeroes و آینده Rising اشاره می کند.

CVG: این موضوع بر کسی پوشیده نیست که شما همیشه به نسخه های بعدی MG فکر می کنید و مسیرهای مختلفی را برای آن ها در نظر می گرید. با در نظر گفتن این موضوع، چه چیزی باعث شد که PG بازی Rising را به پایان برساند و دیدگاه شما را خلق کند. آیا شما چیزی را تغییر دادید؟

کوجیما: تا جایی که ریشه های اصلی در بازی وجود داشته باشد. این بازی برای رایدن (Raiden) است که قبلاً شخصیت اصلی بازی ما بود. هدف ما این بود که او اکشن سریع و نفس گیری داشته باشد. نسخه نهایی هم تقریباً همان چیزی بود که خودمان در نظر داشتیم. ما می خواستیم سیستم Free Cutting در بازی باشد که اینچنین هم شد. یکی از نگرانی های ما این بود که این موضوع خوب از کار درنیاید. وقتی روی بازی کار می کردیم، کدهایی برای این قسمت داشتیم، اما باید زمان زیادی را برای بالانس کردن آن ها صرف می کردیم تا این سیستم در روند کلی بازی قرار بگیرد. ما کار ساخت بازی را به دست PG سپردیم و آن ها کاری بسیار فوق العاده ای را انجام دادند و اکشن بسیار خوبی را در آن خلق کردند. بریدن، چیزی بود که ما در نظر داشتیم و در آینده نیز از آن استفاده می کنیم، چرا که احساس بسیار خوبی در بازی به وجود می آورد.

نتیجه پایانی هم این بود که Rising حس بسیار خوبی را در زمان بازی کردن به بازیکنان منتقل می کرد. خیلی ها می گویند که این بازی برای من نیست و برای PG است. آن ها درباره داستان صحبت می کنند و شاید اگر خودم بازی را می ساختم، داستان دیگری برای آن در نظر می گرفتم. اما نتیجه پایانی، بازی ای شد که برای هیچ کدام از ما نیست و هر دو استودیو قسمت های خاص خودشان را در آن قرار داده اند. در اوایل کار، موضوعی من را درباره استودیوی PG نگران می کرد و آن، این بود که آن ها کمی در برنامه ریزی هایشان بد عمل می کنند. آن ها همیشه زمان زیادی برای بازی هایشان می گذارند و به همین دلیل من کمی نگران شدم. اما کم کم این موضوع را برای آن ها روشن کردم که برای دستیابی به موفقیت جهانی، نه تنها باید یک بازی خوب داشت، بلکه باید آن را سر وقت خودش راهی بازار کرد. فکر کنم با عرضه Rising آن ها درس های خوبی یاد گرفته اند. فکر کنم خود کامیا (Kamiya) هم بسیار غافلگیر شد که آن ها این بازی را به پایان رسانده اند.

CVG: حال که یکی از IPهای با ارزش خود را به دست یک استودیوی دیگر دادید، چه حسی دارید؟

کوجیما: به این دلیل که Rising یک Spin-off بود و بازی شماره اصلی به حساب نمی آید و شخصیت هایی مانند Snake در آن حضور ندارند، من سعی کردم تا تیم سازنده احساس راحتی داشته باشند. من نمی خواستم که بیش از حد به این موضوع پافشاری کنم. من به PG گفتم که بروید و بازی ای که می خواهید را تولید کنید و از آن لذت ببرید. در ابتدای کار، رئیس های بالایی من از این موضوع نگران بودند. آن ها خیلی از IPهای خودشان محافظت می کنند و به من گفتند که: "چرا این IP بسیار با ارزش را به PG می دهی؟" اما من گفتم که نگران این موضوع نباشید. حتی اگر PG بازی را خراب کند، من Ground Zeroes را به عنوان یک MG خوب دارم. البته آن ها همیشه به من اطمینان دارند و می دانند که نتیجه حرف های من چه می شود و به همین دلیل قانع شدند که این کار را انجام دهند.

CVG: بازی Rising به خارج از استودیوی Kojima Productions رفت و توسط PG ساخته شد و شما قبلاً هم در پروژه Castlevania: Lords of Shadow نقش داشتید. آیا دوست دارید که چنین همکاری هایی را باز هم در آینده انجام دهید؟

کوجیما: این موضوع بیشتر به پروژه بستگی دارد و باید چیزی باشد که به کارهای ما بخورد. شما باید خودتان را با آن پروژه هماهنگ کنید. در گذشته ما بازی Twin Snakesرا با استودیوی Silicon Knights ساخته بودیم که چندان خوب پیش نرفت. این موضوع یکی از دلایلی است که ما سعی می کنیم روی بازی هایمان کنترل زیادی داشته باشیم. به نظر من اگر می خواهید از استودیوهای دیگر برای ساخت بازی خود استفاده کنید، باید از تمام نیرو و استعداد آن ها استفاده لازم را ببرید. اگر آن ها در ساخت بازی شما مهارت کافی داشته باشند، مشکلی در این زمینه وجود ندارد، اما من هرگز نمی خواهم برای اینکه تنها چیزی بسازیم، استودیویی را مجبور به این کار کنم.

CVG: برای ساخت بازی Rising با استودیوی PG چه سازش هایی داشتید؟

کوجیما: من نقش تهیه کننده را در این پروژه داشتم و همیشه از آن ها حمایت کردم و مطمئن شدم که ما از تمام استعداد PG استفاده می کنیم. آن ها ایده های خوبی را برای بازی به همراه داشتند که در طرح اصلی من وجود نداشتند. به طور مثال، صحنه ای که رایدن یک Metal Gear Ray را پرتاب می کند، من با خودم گفتم که چنین چیزی ممکن نیست و خیلی مسخره است. اما آن ها این صحنه ها را به شکل بسیار خوبی در بازی خلق کردند. کار من جدل با آن ها سر مسائل مختلف نبود. البته اختلاف سلیقه همیشه وجود داشت، اما همیشه من کاری می کردم که مطمئن شوم آن ها کارشان را به خوبی انجام می دهند.

CVG: بازی Peace Walker از نظر مخفی-کاری بسیاری از کلیشه های قبلی سری MG را شکست. به نظر شما Rising در این زمینه چقدر پیشرفت داشته و چقدر از قالب اصلی این سری از بازی ها فاصله گرفته است؟

کوجیما: به نظر من، ما اکنون در این قسمت، درباره دو چیز بسیار متفاوت با هم صحبت می کنیم. سری MGS یک چیز کاملاً متفاوت است. سری Solid همیشه با دید خودم ساخته می شوند و به نظر من سبک مخفی-کاری همیشه باید وجود داشته باشد و GZ نیز یک قدم کامل تر و پیشرفته تر می شود. اما Rising یک هیولای دیگر است. شما در سری Solid کنترل Solid Snake را به دست می گیرید که به مراتب آرام تر است و تجربه بیشتری می خواهد. زمانی که بازیکنان آن را بازی می کنند، استرس خوبی را تجربه می کنند. مشکل در Rising اینجاست که شما در قالب یک Cyborg مبارزه می کنید. او یک ابر انسان است. به همین دلیل مسیر بازی تغییر می کند. در این بازی شما نباید روی المان های مخفی-کاری تمرکز کنید. شما باید روی قدرت های او تمرکز داشته باشید و بتوانید ایده های خود را برای یک نینجای Cyborg عملی کنید. باید در این بازی جنس دیگری از استرس را به بازیکنان داد.

CVG: سیستم برش ها در Rising واقعاً شگفت انگیز است. اینکه بتوانید هر چیزی را ببرید، واقعاً جالب از کار درآمده است. این ایده از کجا شکل گرفت؟

کوجیما: ایده این کار از جایی آمد که ما رایدن را به عنوان شخصیت اصلی انتخاب کردیم. او از Katana استفاده می کند. حتی در MGS2 نیز ما این ایده را داشتیم. ایده من، این بود که اگر او را در اختیار داریم، نباید از قدرت شمشیر زنی او کم کنیم. او می تواند با المان های مختلفی که برایش طراحی می کنیم، از Katana استفاده کند. استفاده از شمشیر، خود به خود بازیکنان را محدود به انجام کارهای خاصی می کند، اما زمانی که آن ها فکر کنند که مالک شمشیر هستند، می توانند کارهای بسیار زیادی با آن انجام دهند. وقتی که بازی را خودمان می ساختیم، برنامه نویس های بسیار خوبی داشتیم که روی این موضوع کار می کردند. آن ها ذهن علمی قوی ای داشتند. زمانی که آن ها می خواستند روی این موضوع کار کنند که شمشیر رایدن قرار است همه چیز را ببرد، آن ها بیش از اندازه روی جزئیات تمرکز می کردند.

آن ها خودشان این عملیات را شبیه سازی می کردند. این روند کار را بسیار کند کرده بود، اما شیوه آن ها بسیار با ارزش بود. می توانستیم دشمنان را به تکه های مختلف تقسیم کنیم و ببینیم که آن تکه ها به شکلی کاملاً طبیعی از هم جدا می شوند و روی زمین می افتند. ما یک فیزیک بسیار خوب را برای این سیستم شبیه سازی کرده بودیم. حتی تکه ها به خوبی در محیط بازی باقی می ماندند و می توانستید آن ها را هم تکه تکه کنید. این سیستم بسیا دقیق بود، اما خواستار این بود که زمان زیادی را روی آن بگذاریم و بالانس کردن آن در گیم پلی نیز کار بسیار مشکلی بود. استودیوی PG کاری کرد که این قسمت بسیار خوب از کار دربیاید و واقعاً حس بریدن به بازیکنان منتقل شود.

CVG: بازی Rising یک مسیر جدید را در دنیای MG به وجود آورد. چگونه این Spin-off را در نسخه های آینده ادامه می دهید و این بازی به چه صورت در میراث بزرگ MG  قرار می گیرد؟

کوجیما: فکر کنم که Rising واقعاً یک ایده خاص بود. من خیلی دوست دارم که در آینده Spin-offهای دیگری درباره شخصیت The Boss بسازم. این کار را خیلی دوست دارم انجام دهم، اما از آنجایی که فعلاً این نسخه را ساخته ایم، شاید دنباله هایی هم برای آن عرضه کنیم.

CVG: پس اگر Rising از نظر بازگانی بسیار موفق بوده، آیا سری MG را در مسیرهای جدید گسترش می دهید؟

کوجیما: می خواهم یک چیز را روشن کنم و آن، این است که سری MGS برای من همیشه با المان های مخفی-کاری خواهد بود. هسته اصلی گیم پلی باید به این صورت باشد که شما به صورت مخفی-کارانه به اطراف سرک می کشید و مراحل را به پایان می رسانید. تا زمانی که پای بازی های مختلف در میان باشد، همیشه می توان داستان و گیم پلی جدیدی به وجود آورد.

CVG: با توجه به اینکه Rising ساخته شده، به نظر شما استودیوی PG می تواند به شما در این زمینه کمک کند؟ همچنین، آیا استودیوی دیگری را در نظر دارید که به شما در ساخت بازی کمک کند؟

کوجیما: ما دو سال بسیار سخت روی این بازی در استودیوی خودمان کار کردیم. تا زمانی که به مشکلات مختلفی برخوردیم. به طور معمول، این مشکلات پیش می آمدند و ما به اول کار برمی گشتیم و همه چیز را از ابتدا بررسی می کردیم. من با GZ درگیر بودم و حتی تصمیم گرفتم که این پروژه را کنسل کنم، اما مشکل اینجا بود که ما این بازی را در E3 نشان داده بودیم و خیلی از بازیکنان به آن نگاه می کردند و منتظر آن بودند. پس من به دنبال راهی بودم که این پروژه زنده بماند و استودیوی PG گزینه بسیار خوبی برای این کار بود. اگر استودیوی PG این کار را قبول نمی کرد، اکنون بازی Rising وجود نداشت. باید بگویم که از کاری که آن ها انجام داده اند، شگفت زده شدم. آن ها به خوبی پروژه را از آن خودشان کردند و سیستم Free Cutting را به خوبی از کار درآوردند. ما مدت زیادی است که روی سری MG کار می کنیم و آن ها برای اولین بار است که دست به چنین کاری می زدند و خیلی خوب آن را انجام دادند. اگر آن ها کار اشتباهی انجام داده باشند، بازخوردهای آن هم به خودشان برمی گردد، اما آن ها با چالش بزرگی روبرو بودند که به خوبی از پس آن برآمدند.

CVG: چه چالشی برای اینکه بازی را روی 60 فریم بسازید، وجود داشت؟

کوجیما: زمانی که MGS2 را می ساختم، آن را به افراد مختلفی نشان دادیم و در نمایش های مختلف توانستیم بازی را روی 24 فریم به نمایش دربیاوریم. خیلی دوست داشتم که بازی هایمان فریمی مانند 40 یا 60 داشته باشند. اکنون فیلم Hobbit از تکنولوژی ای استفاده کرده که روی 48 فریم بر ثانیه ضبط شده است. به نظر من در آینده تمام فیلم ها به این صورت ساخته می شوند. در MGS3 نیز نتوانستم بازی را روی 60 فریم بسازم، چرا که طراحی محیط های بازی به ما این اجازه را نداد. این اتفاق دوباره برای MGS4 نیز رخ داد و باز هم نتوانستیم آن را روی 60 فریم بسازیم، چرا که می خواستیم روی محیط بازی کار کنیم. من با استودیوی GP صحبت کردم و گفتم که دوست دارم بازی روی 60 فریم اجرا شود و این موضوع برای اکشن بازی بسیار مهم است. الان که به Rising نگاه می کنید، شاید محیط های پس زمینه خوب به نظر نرسند و جزئیات محیط کم باشند، اما آن ها به خوبی بازی را روی 60 فریم ساخته اند و تجربه بسیار خوبی را به بازیکنان انتقال داده اند.

CVG: در اصل قرار بود که شخصیت Grey Fox در Rising حضور داشته باشد. اگر این اتفاق رخ می داد، آیا بازی به شکلی دیگری ساخته می شد؟ فقط بخش داستانی منظورم نیست. آیا سیستم مبارزه ها نیز تغییر می کرد؟

کوجیما: بازی Rising به درخواست کارکنان KP ساخته شد و اعضای جوان تر استودیوی دوست داشتند که روی یک نسخه از سری بازی های MG کار کنند. به همین دلیل، این بازی به صورت Spin-off ساخته شد و شخصیت رایدن را برای آن انتخاب کردیم. نظر شخصی من این است که اگر آن ها می خواستند بازی ای بر اساس شخصیت رایدن بسازند، باید از فرانک ییگر (Frank Jeager) صحبت می کردند. من او را ترجیح می دادم، اما تیم ما اصرار داشت که از روی رایدن بازی بسازیم و من هم اجازه این کار را به آن ها دادم. فکر کنم اگر قرار باشد که برای Rising دنباله ای بسازیم، حتماً فرانک در آن حضور دارد. این دلیلی بود که من به استودیوی PG گفتم که در سمت تهیه کنندگی این استودیو فعالیت کنم. البته آن ها این پیشنهاد من را نپذیرفتند. بعد هم من گفتم که داستان بازی را خودم می نویسم و آن ها نیز مشکلی با آن نداشتند.

CVG: رایدن یک ماجراجویی بسیار خوب را از ایده ای که شما آن را در MGS2 خلق کردید، پشت سر گذاشت و اکنون ستاره نمایش خودش شده است. آیا دوست دارید که داستان او را ادامه دهید یا شاید می خواهید نگاهی به گذشته او داشته باشید؟ یا باز هم می خواهید آینده این شخصیت را به نمایش دربیاورید؟

کوجیما: قرار بود که داستان اصلی این بازی بین نسخه های 2 و 4 سری بازی های MGS باشد. بین ماجراهای این دو بازی داستان های بسیار جالبی برای گفتن وجود دارند. من به اعضای تیم گفتم پیشنهاد بدهید که در بین این نسخه چه اتفاقاتی می تواند افتاده باشند و آن ها ایده های بسیار خوبی دادند. اما به شخصه هیچ کدام آن ها را درست نمی کنم! شاید باز هم درباره آینده این شخصیت داستان نوشتم. مشکل اینجاست که به نظر من استودیوی PG نمی تواند داستان خوبی را بین نسخه های 2 و 4 خلق کند. داستانی که در این زمان رخ می دهد، فقط در ذهن خودم نقش بسته است. PG قطعاً در ساخت چنین داستانی با مشکل روبرو می شود و نمی تواند از پس آن بربیاید. همین موضوع باعث شد که ما داستان بازی را به بعد از اتفاقات نسخه چهارم انتقال دادیم. این کار باعث شد که PG آزادی عمل داشته باشد و شخصیت رایدن را بدون ترس از داستانی که در پیش رو دارد، در این بازی قرار داد. خودم هنوز دقیقاً نمی توانم بگویم که چه اتفاقاتی بین نسخه های 2 و 4 می افتند، اما قطعاً یکسری پیش زمینه های داستانی و BackStoryها بازگو خواهند شد.

CVG: همیشه این سوال مطرح می شود که جای دنیای بازی های کامپیوتری در بین رسانه ها کجاست. این صنعت در مسیر درستی پیش می رود، اما مشکلات زیادی پیش روی آن قرار دارد. با توجه به کارهایی که خودتان برای آینده انجام می دهید، فکر می کنید آیا باید دست به کاوش و بحث برای این موضوع در بازی ها زد؟

کوجیما: بازی های کامپیوتری به عنوان یک رسانه هنوز بالغ نشده اند و بعد از گذشت 25 سال هنوز مشاهده می کنیم که بازی ها در مورد کشتن زامبی ها و مبارزه با بیگانه ها هستند. فکر نکنید که من از این بازی ها خوشم نمی آید، اتفاقاً بسیار هم سرگرم کننده هستند و من آن ها را بازی می کنم. اما به نظر من هنوز راه زیادی برای بالغ شدن این صنعت باقی است. بیش از 25 سال است که روی سری بازی های MG کار می کنم و موفق شدم که برخی المان های بزرگانه را در بازی قرار دهم، اما هنوز نمی توان این المان ها را با کتاب و فیلم مقایسه کرد. خیلی دوست دارم که در GZ به این زمینه ها وارد شوم.

صادقانه بگویم که در این بازی به مسائل مذهبی و سیاسی و چیزهایی نمی توان درباره آن صحبت کرد، اشاره می کنم. تابوهای زیادی است که در این بازی آن ها را هدف قرار داده ام. البته باز هم مطمئن نیستم که با اضافه کردن این قسمت ها قادر به عرضه بازی هستیم یا خیر. حتی اگر بازی را عرضه کنیم نیز نمی دانم که آیا در فروش موفق می شود یا خیر، اما به عنوان یک بازیساز می خواهم این ریسک را بکنم. از طرفی هم به عنوان تهیه کننده، باید کاری کنم که بازی فروش داشته باشد. من به عنوان یک بازیساز وارد پروژه شدم و خلاقیت را به فروش ترجیح می دهم. این احتمال وجود دارد که وقتی GZ راهی بازار شد، مدیران با من تماس بگیرند و بگویند: "کوجیما، چه کار می کنی؟ GZ اصلاً فروش نمی کند. چه کار کردی با این بازی؟" در این حالت من می توانم بگویم که: "نگران نباشید، در عوض Rising فروش خوبی دارد."



نظرات شما عزیزان:

نام :
آدرس ایمیل:
وب سایت/بلاگ :
متن پیام:
:) :( ;) :D
;)) :X :? :P
:* =(( :O };-
:B /:) =DD :S
-) :-(( :-| :-))
نظر خصوصی

 کد را وارد نمایید:

 

 

 

عکس شما

آپلود عکس دلخواه:







دو شنبه 12 فروردين 1392برچسب:, :: 10:9 :: نويسنده : ali